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IDENTITE Bref descriptif : Dans le coffret " La méthode de langues multimédia Plus" se trouvent : un CD Rom, un microphone, un petit livret d'accompagnement. Objectif : Le logiciel poursuit un triple objectif : entraînement à la compréhension orale, apprentissage de la lecture, entraînement à l'expression orale grâce à des jeux utilisant la reconnaissance vocale automatique. Editeur : Syracuse Language System : Prix : 349F. Prérequis Professeur : L'accès au logiciel est très aisé lorsque l'on sait utiliser des logiciels sous Windows - quant au pilotage des jeux, il peut être réalisé très facilement grâce à la souris. Niveau des élèves : Support matériel : Contrainte matérielle : Documentation :
I - Jeux de compréhension de la langue orale A. Mise en fonction Sur l'écran apparaît alors une série de fenêtres : 1) Il faut tout d'abord choisir entre trois types de jeux en cliquant
sur celui souhaité : Nous vous proposons de sélectionner la première série de jeux. 2) Il s'agit ensuite d'opter pour l'un des six thèmes proposés : la nourriture, les nombres, la maison et le bureau, les lieux et les moyens de transport, les gens et les activités. 3) En cliquant sur le sujet choisi, tous les jeux proposés correspondant à la série et au thème dérivés vont s'éclairer. 4) Il suffit désormais de cliquer sur l'un des jeux classés selon 3 niveaux = Niveau 1 - niveau 2 - niveau 3, de difficulté progressive. B. Jeux de niveau 1 Dans le Bingo, il faut identifier des objets et à chaque réponse juste, une pastille apparaît. Lorsque 5 pastilles sont alignées, le joueur a gagné. Dans le jeu Puissance 4, il est possible de jouer contre l'ordinateur ou contre un partenaire. La marche à suivre est bien expliquée dans la brochure d'accompagnement. Dans Kartenpaare (paire de cartes), on joue contre l'ordinateur et on cherche à réunir 2 cartes avec le même numéro. Si on trouve le lieu où se trouve la carte, on reçoit le couple de cartes, sinon c'est l'ordinateur qui gagne le point. Bien sûr, il faut totaliser un score supérieur pour remporter la partie. Dans Gesichter, l'activité consiste à reconstituer un visage que nous avons vu à l'écran quelques instants. Outre l'entraînement à la compréhension, puisqu'on nous parle en allemand de la forme des yeux, de la couleur de la peau et des cheveux, cet exercice développe l'observation. Les puzzle présentent à la fois le vocabulaire concernant les parties du corps mais aussi le génitif en allemand : "Suchen Sie die Schultern des Mannes !" A l'aide d'un arbre généalogique, on révise tout le lexique concernant la famille mais aussi les adjectifs possessifs "Wer ist seine Tochter ?" "Wer ist ihre Mutter" C. Jeux de niveau 2 · Wieviel Uhr ist es ? (Quelle heure est-il ?) · Wo ist das ? (Où est ce ?) · Wann ? (Quand) Niveau 1 : trouver une date correspondant à la description de
l'activité ou du lieu. Cet exercice, qui permet l'emploi du parfait, exige beaucoup d'attention et de perspicacité. Exemple : - Gestern ist Harald in den Zoo gegangen. Richtig : heute ist Montag. Lorsque la réponse est juste, un visage apparaît dans le calendrier. D. Jeux de niveau 3 Différents sujets abordés : Une fois le thème choisi, il suffit de cliquer sur une bulle pour entendre le dialogue correspondant. Un astérisque va apparaître dans la bulle sélectionnée. Lorsque vous cliquez sur une bulle, les mots de la phrase énoncée s'inscrivent dans le bas de l'écran sous forme de barres blanches. Chaque barre correspond à un mot dans la phrase. Des barres jaunes apparaissent pour les verbes dont la conjugaison est proposée. De la même façon, des touches Voir (avec un oeil) apparaissent à chaque fois que vous disposez d'une aide visuelle. · Pour obtenir l'ensemble des dialogues, il suffit de cliquer
sur les bulles. L'astérisque va se déplacer d'une bulle
à l'autre, au fur et à mesure du déroulement de la
conversation. Un chronomètre apparaît sur la barre outil. Il s'agit de replacer dans la bonne bulle, la phrase entendue. S'il y a erreur, la bulle se replace automatiquement dans la partie inférieure de l'écran. Le jeu est terminé lorsque toutes les bulles sont placées dans les cadres dans le temps imparti. II - Jeux d'apprentissage de la lecture : reading. Après avoir cliqué sur la fenêtre "Reading" et le thème choisi, tous les jeux concernant ces 2 choix vont s'éclairer. Niveau 1 : bingo - memory mania Dans le "Bingo" , il faut que l'élève associe écriture et son, puisque l'image n'est plus fournie. Si la réponse est exacte, l'objet apparaît ainsi qu'une pastille. Niveau 2 : le jeu des lettres et des sons Exemple : le s dans Haus et s sonore dans "die Rose" ou le d sonore dans Stadion et le d sourd de Herd. Cet exercice permet de recenser les différences de prononciation
d'une même lettre. - Si la réponse est bonne, la fenêtre de dessin va s'ouvrir
pour afficher l'objet et le mot écrit. Niveau 3 : bandes dessinées. III. - Jeux utilisant la reconnaissance vocale automatique : RVA · Lorsque l'on commence un jeu, le microphone est préréglé sur position "On". Il faut également sélectionner la catégorie qui convient à son type de voix (homme - femme - enfant). En cliquant sur n'importe quel objet (ou sur une bulle de conversation dans les bandes dessinées) qui apparaît sur l'écran d'exercice, on entend le mot, l'expression ou la phrase. · Lorsque l'icône d'un micro vert vient à l'écran, l'élève répète ce qu'il vient d'entendre. Si l'ordinateur indique que la réponse n'est pas correcte, il faut recommencer dès que l'icône du micro vert réapparaît. Avant de passer de l'écran d'exercice au jeu proprement dit, il faut cliquer soit sur la touche "deux choix" ou "quatre choix" (option plus difficile) située sur la barre-outil. Si l'élève sélectionne "quatre choix", une flèche jaune sur l'écran de jeu va pointer un objet. L'ordinateur va lui poser une question mais ne va pas lui donner automatiquement les choix pour la réponse. Il entendra toutefois les choix possibles après que la question aura été posée, en cliquant sur la touche "Entendre les choix". Les jeux de bandes dessinées du Niveau 3 permettent à l'élève de prendre part à la conversation entre les personnages. Il joue par exemple le "client" qui répond aux questions du "serveur" dans un restaurant. Lorsqu'il voit l'icône du micro vert, il donne sa réponse. Si elle est bonne, un signal positif est donné par l'ordinateur et le jeu passera automatiquement à la phrase suivante. Si elle est incorrecte, il lui faudra recommencer.
Au début, l'informatique se limitait surtout à un entraînement à l'écriture. Actuellement, elle permet une heureuse combinaison du son, des images, du mouvement et de l'écriture, suscitant multiples possibilités pédagogiques. A) Le CD Rom présente l'énorme avantage de soutenir l'intérêt
et d'accroître la motivation des élèves car il offre
: B) Le CD Rom développe également l'autonomie des élèves.
C) Grâce à ce CD Rom, l'élève est entraîné
à de multiples compétences linguistiques.
Lorsque l'on dispose dans la classe d'un ordinateur multimédia dont l'écran est retransmis sur télévision par un boîtier de transfert vidéo, on peut utiliser ce logiciel avec une classe de 16 élèves et plus. En effet, l'élève peut exécuter le jeu à l'ordinateur sans gêner ses camarades qui suivent ses activités sur l'écran de télévision. Ces jeux ont été souvent utilisés dans une classe de 3ème LV2 de 16 élèves à une heure peu favorable à l'apprentissage, dernière heure de la journée de 16h. à 17h. Avant de faire les jeux du niveau 1, nous avons noté le vocabulaire concernant la nourriture. Le professeur a montré sur l'écran, à l'aide de la souris, les mots déjà connus, les élèves devaient les nommer (avec leur article, bien entendu). En cliquant sur l'objet désigné, la réponse était donnée par l'ordinateur. Ainsi, l'élève pouvait-il corriger et répéter le mot. Tous les mots inconnus étaient entendus, répétés plusieurs fois et inscrits sur le cahier de cours. Pour effectuer les différents jeux, beaucoup d'élèves étaient volontaires, en particulier des garçons (forts ou faibles dans la langue) ; sans doute plus familiarisés avec la machine ; les filles, intéressées cependant, ont levé le doigt par la suite. Ces jeux assez rapides, ont permis une rotation de plusieurs élèves qui sont venus tour à tour les exécuter. Les jeux du niveau 2 ont posé davantage de problème, car il fallait comprendre les définitions ou les renseignements donnés. Grâce à l'aide fournie par l'ordinateur (répétition, explication de mots), ils sont parvenus à reconnaître l'objet cherché. Une recherche commune des élèves s'est avérée efficace pour trouver la solution. Dans une seconde séquence, après avoir revu rapidement le vocabulaire à l'aide des images, les élèves ont abordé les bandes dessinées. Tout d'abord, ils ont écouté l'intégralité de la saynète "Im Café", puis deux par deux sont venus à l'ordinateur répéter chacun un rôle après écoute de chaque répartie. Lorsque se posait un problème de compréhension, il faisait appel à la prononciation plus lente mot par mot, ou/et à l'aide lexicale ou/et à l'aide grammaticale. Chemin faisant, ils ont revu le subjonctif II de haben, mögen, werden, entièrement conjugué et rencontré dans les expressions : "Was hätten Sie gern ?" "Was würdest du empfehlen ?". Tous les verbes irréguliers tels que sein, nehmen, geben, etc.. sont également conjugués. Après obtention d'un bon rythme, les élèves ont pu jouer la scène à plusieurs reprises et ont essayé de faire le jeu de reconnaissance vocale. L'ordinateur prononce les questions du serveur et l'élève tient le rôle du client. Cela a bien marché à 80 %, car de temps en temps, l'ordinateur refuse la réponse bien qu'elle soit parfaitement prononcée. Cela est même arrivé à un jeune allemand qui était dans la classe ce jour-là. Mais dans l'ensemble, la reconnaissance vocale se fait bien. Afin de pouvoir mémoriser le dialogue, ils l'ont noté dans
leur cahier sous forme d'une dictée faite par l'ordinateur soit
au rythme normal, soit au ralenti, selon la longueur de la phrase. Le
travail à la maison consistait à être capable de jouer
n'importe quel rôle avec une bonne prononciation dans une langue
authentique. Les résultats ont été satisfaisants.
La mémorisation a été bonne, car vérifiée
dans un thème d'imitation lors d'un contrôle écrit,
ils ont presque tous retrouvé la traduction allemande de certaines
répliques. Après avoir également étudié
le sketch "Im Restaurant", nous avons prolongé l'exploitation
de cette unité en travaillant en classe sur deux textes "Im
café", "Im Restaurant" dont l'objectif grammatical
a été de poursuivre l'étude de l'adjectif épithète,
déjà abordé en cours et à nouveau rencontré
dans les bandes dessinées ; Im Café Im Restaurant Compléter avec les adjectifs qui conviennent : Dans le second dialogue " Im Restaurant ", les élèves doivent eux-mêmes trouver la bonne terminaison des adjectifs épithètes et ont comme consigne de les employer lorsqu'ils relatent le texte. De cette façon, les jeux à l'ordinateur s'intègrent à toute une unité pédagogique : tout d'abord étude ludique du lexique, entraînement à la compréhension orale, à la répétition et à la mémorisation ; puis tout ce travail essentiellement oral est prolongé par du travail écrit et par l'étude d'un fait grammatical.
Le CD Rom " La méthode de langues multimédia Plus
" qui associe : son, images en couleurs et écriture, qui offre
une multitude de jeux variés et attractifs et la possibilité
de s'enregistrer, est un excellent support pédagogique. Il permet
non seulement l'acquisition ludique du lexique, l'entraînement à
la compréhension et l'expression orales, mais présente également
des pistes d'exploitation à l'écrit et dans le domaine syntaxique. |