METHODE DE LANGUES MULTIMEDIA PLUS
(fiche détaillée)

IDENTITE

Bref descriptif : Dans le coffret " La méthode de langues multimédia Plus" se trouvent : un CD Rom, un microphone, un petit livret d'accompagnement.

Objectif : Le logiciel poursuit un triple objectif : entraînement à la compréhension orale, apprentissage de la lecture, entraînement à l'expression orale grâce à des jeux utilisant la reconnaissance vocale automatique.

Editeur : Syracuse Language System :
diffusé par EDUSOFT
132, boulevard Camélinat
92 247 malakoff cedex
Tél. : 01 46 73 05 55
Fax : 01 46 73 05 65

Prix : 349F.

Prérequis Professeur : L'accès au logiciel est très aisé lorsque l'on sait utiliser des logiciels sous Windows - quant au pilotage des jeux, il peut être réalisé très facilement grâce à la souris.

Niveau des élèves :
Selon l'éditeur, la méthode de langues MULTIMEDIA PLUS est adapté pour tous niveaux, du niveau débutant au niveau moyen, pour adultes et enfants à partir de 9 ans.
A L'école, je conseillerais les classes intermédiaires 5ème et 4ème en 1ère langue et 3ème, seconde langue.

Support matériel :
Un CD Rom et un microphone, livrés avec la méthode.

Contrainte matérielle :
Ce logiciel fonctionne sur ordinateur multimédia, c'est-à-dire équipé d'un lecteur CD Rom et d'une carte son avec Windows 3.1 ou supérieur et 4 Mo de RAM minimum.

Documentation :
La brochure d'accompagnement renseigne parfaitement sur le procédé d'installation et sur le contenu du logiciel, sur les manipulations à effectuer pour le bon déroulement de chaque jeu.


DESCRIPTIF LOURD DU CONTENU

I - Jeux de compréhension de la langue orale

A. Mise en fonction
Pour lancer le jeu, il suffit de sélectionner à l'aide de la souris "Language" et de cliquer deux fois sur l'icône "Multimedia Language System".

Sur l'écran apparaît alors une série de fenêtres :

1) Il faut tout d'abord choisir entre trois types de jeux en cliquant sur celui souhaité :
- Jeux de compréhension de la langue orale
- Jeux d'apprentissage de la lecture
- Jeux utilisant la Reconnaissance Vocale Automatique (RVA)

Nous vous proposons de sélectionner la première série de jeux.

2) Il s'agit ensuite d'opter pour l'un des six thèmes proposés : la nourriture, les nombres, la maison et le bureau, les lieux et les moyens de transport, les gens et les activités.

3) En cliquant sur le sujet choisi, tous les jeux proposés correspondant à la série et au thème dérivés vont s'éclairer.

4) Il suffit désormais de cliquer sur l'un des jeux classés selon 3 niveaux = Niveau 1 - niveau 2 - niveau 3, de difficulté progressive.

B. Jeux de niveau 1
Ils permettent d'acquérir de façon ludique de nouvelles connaissances lexicales. Ces jeux font appel à la mémoire : Memory. Il s'agit de montrer les objets cités, de bien les placer (au bon endroit), et dans l'ordre indiqué.

Dans le Bingo, il faut identifier des objets et à chaque réponse juste, une pastille apparaît. Lorsque 5 pastilles sont alignées, le joueur a gagné.

Dans le jeu Puissance 4, il est possible de jouer contre l'ordinateur ou contre un partenaire. La marche à suivre est bien expliquée dans la brochure d'accompagnement.

Dans Kartenpaare (paire de cartes), on joue contre l'ordinateur et on cherche à réunir 2 cartes avec le même numéro. Si on trouve le lieu où se trouve la carte, on reçoit le couple de cartes, sinon c'est l'ordinateur qui gagne le point. Bien sûr, il faut totaliser un score supérieur pour remporter la partie.

Dans Gesichter, l'activité consiste à reconstituer un visage que nous avons vu à l'écran quelques instants. Outre l'entraînement à la compréhension, puisqu'on nous parle en allemand de la forme des yeux, de la couleur de la peau et des cheveux, cet exercice développe l'observation.

Les puzzle présentent à la fois le vocabulaire concernant les parties du corps mais aussi le génitif en allemand : "Suchen Sie die Schultern des Mannes !"

A l'aide d'un arbre généalogique, on révise tout le lexique concernant la famille mais aussi les adjectifs possessifs "Wer ist seine Tochter ?" "Wer ist ihre Mutter"

C. Jeux de niveau 2
· Was (wer) ist das ? (qu'est-ce ? - qui est-ce ?)
A partir d'une définition, d'une description ou d'une localisation, il faut reconnaître l'objet ou le personnage et le désigner à l'aide de la souris. Dans ce cas, le travail de compréhension porte sur deux ou trois indices et l'exercice est beaucoup plus difficile. En cas de non compréhension, il est possible de faire répéter un seul renseignement. Si des mots ne sont pas compris, on peut en deviner le sens grâce à des images. De même, les prépositions spatiales sont visualisées : " Der Ball liegt neben der Kiste " (la balle se trouve à côté de la caisse). De cette façon on peut aborder ou réviser la question " wo ? " et le datif après les prépositions spatiales (an, auf in, etc...).

· Wieviel Uhr ist es ? (Quelle heure est-il ?)
Il est proposé un jeu qui apprend à connaître les nombres entre 1 et 1 million, et à lire l'heure. Il s'agir de placer des nombres sur un tableau (ou sur l'horloge), afin de les faire correspondre au nombre (ou à l'heure) annoncé par l'ordinateur.

· Wo ist das ? (Où est ce ?)
Sur une carte, il faut localiser des pays limitrophes de l'Allemagne, des Länder, des fleuves et des grandes villes, après avoir écouté des définitions ou des indices. Il suffit de cliquer sur l'épingle situé e dans le pays ou la région concerné. Si la réponse est juste, l'épingle devient rouge. Le jeu est terminé lorsque toutes les épingles sont rouges.

· Wann ? (Quand)
Dans ce jeu, l'élève travaille sur l'emploi du temps d'une personne très occupée et l'ordinateur demande de retrouver certains jours de cet emploi du temps grâce à des indices.

Niveau 1 : trouver une date correspondant à la description de l'activité ou du lieu.
Niveau 2 : trouver une date à partir d'une description des activités de la veille et du lendemain.

Cet exercice, qui permet l'emploi du parfait, exige beaucoup d'attention et de perspicacité.

Exemple : - Gestern ist Harald in den Zoo gegangen.
- Morgen geht er tanzen.

Richtig : heute ist Montag.

Lorsque la réponse est juste, un visage apparaît dans le calendrier.

D. Jeux de niveau 3
Le niveau 3 comporte douze bandes dessinées parlantes qui correspondent chacune à une situation de la vie courante.

Différents sujets abordés :
La nourriture : Lieux et modes de transport :
Au café... Au restaurant Visite chez une amie...
Je demande ma direction
Les nombres : Les gens et les vêtements :
Au marché. Au stade Lèche-vitrines. A la bibliothèque
A la maison et au bureau : Activités :
A la recherche d'un appartement Départ en vacances. Une partie de tennis.
On Emménage

Une fois le thème choisi, il suffit de cliquer sur une bulle pour entendre le dialogue correspondant. Un astérisque va apparaître dans la bulle sélectionnée. Lorsque vous cliquez sur une bulle, les mots de la phrase énoncée s'inscrivent dans le bas de l'écran sous forme de barres blanches. Chaque barre correspond à un mot dans la phrase. Des barres jaunes apparaissent pour les verbes dont la conjugaison est proposée. De la même façon, des touches Voir (avec un oeil) apparaissent à chaque fois que vous disposez d'une aide visuelle.

· Pour obtenir l'ensemble des dialogues, il suffit de cliquer sur les bulles. L'astérisque va se déplacer d'une bulle à l'autre, au fur et à mesure du déroulement de la conversation.
· La touche Tortue (+ oreille) vous permet d'entendre le contenu d'une bulle à une vitesse plus lente.
· Pour enregistrer, il faut connecter le micro à l'ordinateur, cliquer sur la touche Microphone/enregistrer. La touche devient rouge.
· Pour écouter ce que vous venez d'enregistrer, cliquez sur la touche Microphone/entendre.
· Pour jouer, cliquez sur la touche Départ .

Un chronomètre apparaît sur la barre outil. Il s'agit de replacer dans la bonne bulle, la phrase entendue. S'il y a erreur, la bulle se replace automatiquement dans la partie inférieure de l'écran. Le jeu est terminé lorsque toutes les bulles sont placées dans les cadres dans le temps imparti.

II - Jeux d'apprentissage de la lecture : reading.

Après avoir cliqué sur la fenêtre "Reading" et le thème choisi, tous les jeux concernant ces 2 choix vont s'éclairer.

Niveau 1 : bingo - memory mania
Ils sont identiques aux jeux de la compréhension de la langue orale mais, à la place de l'image, le mot est écrit au-dessous d'un carré vide.

Pour revoir les mots dans la phrase d'entraînement, on clique sur un carré. L'image apparaît une seconde et l'on entend le nom de l'objet, ce qui permet d'associer écriture, icône et prononciation.

Dans le "Bingo" , il faut que l'élève associe écriture et son, puisque l'image n'est plus fournie. Si la réponse est exacte, l'objet apparaît ainsi qu'une pastille.

Niveau 2 : le jeu des lettres et des sons
Une liste de mots est présentée à l'écran, accompagnée d'une lettre contenue dans le mot.
Il suffit de cliquer sur un mot pour l'entendre prononcer, et pour le voir dans la fenêtre d'image située à droite de l'écran. En cliquant sur la flèche située en regard de chaque mot sur l'écran, on pourra entendre d'autres exemples de mots utilisant la lettre correspondante.

Exemple : le s dans Haus et s sonore dans "die Rose" ou le d sonore dans Stadion et le d sourd de Herd.

Cet exercice permet de recenser les différences de prononciation d'une même lettre.
Le jeu consiste à cliquer sur le mot écrit que l'on vient d'entendre.

- Si la réponse est bonne, la fenêtre de dessin va s'ouvrir pour afficher l'objet et le mot écrit.
- Si la réponse n'est pas bonne, il faut essayer à nouveau.

Niveau 3 : bandes dessinées.
Elles ont le même texte que celles de la compréhension de la langue orale. Dans le premier, il faut placer les mots d'une phrase dans le bon ordre. Dans le second, il s'agit de distinguer les mots bien prononcés des mots mal prononcés et de placer des mots d'une phrase dans le bon ordre.

III. - Jeux utilisant la reconnaissance vocale automatique : RVA

· Lorsque l'on commence un jeu, le microphone est préréglé sur position "On". Il faut également sélectionner la catégorie qui convient à son type de voix (homme - femme - enfant). En cliquant sur n'importe quel objet (ou sur une bulle de conversation dans les bandes dessinées) qui apparaît sur l'écran d'exercice, on entend le mot, l'expression ou la phrase.

· Lorsque l'icône d'un micro vert vient à l'écran, l'élève répète ce qu'il vient d'entendre. Si l'ordinateur indique que la réponse n'est pas correcte, il faut recommencer dès que l'icône du micro vert réapparaît.

Avant de passer de l'écran d'exercice au jeu proprement dit, il faut cliquer soit sur la touche "deux choix" ou "quatre choix" (option plus difficile) située sur la barre-outil.

Si l'élève sélectionne "quatre choix", une flèche jaune sur l'écran de jeu va pointer un objet. L'ordinateur va lui poser une question mais ne va pas lui donner automatiquement les choix pour la réponse. Il entendra toutefois les choix possibles après que la question aura été posée, en cliquant sur la touche "Entendre les choix".

Les jeux de bandes dessinées du Niveau 3 permettent à l'élève de prendre part à la conversation entre les personnages. Il joue par exemple le "client" qui répond aux questions du "serveur" dans un restaurant. Lorsqu'il voit l'icône du micro vert, il donne sa réponse. Si elle est bonne, un signal positif est donné par l'ordinateur et le jeu passera automatiquement à la phrase suivante. Si elle est incorrecte, il lui faudra recommencer.


L'INFORMATIQUE AU SERVICE DE LA PEDAGOGIE

Au début, l'informatique se limitait surtout à un entraînement à l'écriture. Actuellement, elle permet une heureuse combinaison du son, des images, du mouvement et de l'écriture, suscitant multiples possibilités pédagogiques.

A) Le CD Rom présente l'énorme avantage de soutenir l'intérêt et d'accroître la motivation des élèves car il offre :
- une utilisation facile de l'ordinateur, ce qui séduit les élèves. Beaucoup sont volontaires (même les plus faibles dans la langue) pour venir faire un jeu à l'ordinateur, l'attraction de la machine l'emportant sur leurs inhibitions.
- un foisonnement de jeux très attractifs, courts et intéressants.
- Les activités sont très diversifiées, allant du simple au plus complexe (plusieurs niveaux dans le même jeu), ce qui évite la lassitude et permet à l'élève de progresser.

B) Le CD Rom développe également l'autonomie des élèves.
- vis-à-vis de la machine ( une fois le mode d'emploi acquis).
- vis-à-vis du professeur qui reste en retrait, veillant au bon déroulement du jeu.
- dans l'appropriation du "savoir", puisqu'il il y a possibilité de ralentir le rythme de la phrase lorsqu'il est trop rapide ; d'avoir recours à l'écriture lorsque la transcription à l'écrit pose problème et de corriger sa prononciation en appelant le programme RVA.

C) Grâce à ce CD Rom, l'élève est entraîné à de multiples compétences linguistiques.
- Dans les exercices de Niveau 1, il sera capable de comprendre, de reconnaître, de mémoriser, d'écrire et de prononcer une multitude de mots. Ces jeux favorisent de façon ludique, l'acquisition d'un lexique très riche, ce qui pourrait être fastidieux sans cette méthode.
- Les activités du Niveau 2 obligent l'élève à se concentrer pour saisir rapidement les indices fournis et reconnaître l'objet et la personne désignés. Il ne s'agit plus de comprendre une question du professeur ou d'un élève, mais l'ensemble de 2 ou 3 renseignements donnés dans une langue authentique.
- Les bandes dessinées du Niveau 3 entraînent les élèves à la spontanéité nécessaire à un dialogue. Même s'ils ont recours au rythme plus lent pour comprendre le message, ils savent que l'objectif est de reproduire les phrases avec le même rythme et la même prononciation que le modèle. Sinon, la reconnaissance vocale automatique n'aura pas lieu. D'autre part, chaque dialogue comporte des faits linguistiques qui peuvent être, soit introduits de façon linguistique, soit révisés à l'occasion de l'apprentissage de la saynète : ainsi, peuvent être étudiés les interrogatifs, le parfait, le subjonctif II, l'adjectif épithète, la question Wo/Wohin, la proposition infinitive de but, etc...


EXEMPLE DE DEMARCHE

Lorsque l'on dispose dans la classe d'un ordinateur multimédia dont l'écran est retransmis sur télévision par un boîtier de transfert vidéo, on peut utiliser ce logiciel avec une classe de 16 élèves et plus. En effet, l'élève peut exécuter le jeu à l'ordinateur sans gêner ses camarades qui suivent ses activités sur l'écran de télévision.

Ces jeux ont été souvent utilisés dans une classe de 3ème LV2 de 16 élèves à une heure peu favorable à l'apprentissage, dernière heure de la journée de 16h. à 17h.

Avant de faire les jeux du niveau 1, nous avons noté le vocabulaire concernant la nourriture. Le professeur a montré sur l'écran, à l'aide de la souris, les mots déjà connus, les élèves devaient les nommer (avec leur article, bien entendu). En cliquant sur l'objet désigné, la réponse était donnée par l'ordinateur. Ainsi, l'élève pouvait-il corriger et répéter le mot. Tous les mots inconnus étaient entendus, répétés plusieurs fois et inscrits sur le cahier de cours. Pour effectuer les différents jeux, beaucoup d'élèves étaient volontaires, en particulier des garçons (forts ou faibles dans la langue) ; sans doute plus familiarisés avec la machine ; les filles, intéressées cependant, ont levé le doigt par la suite. Ces jeux assez rapides, ont permis une rotation de plusieurs élèves qui sont venus tour à tour les exécuter.

Les jeux du niveau 2 ont posé davantage de problème, car il fallait comprendre les définitions ou les renseignements donnés. Grâce à l'aide fournie par l'ordinateur (répétition, explication de mots), ils sont parvenus à reconnaître l'objet cherché. Une recherche commune des élèves s'est avérée efficace pour trouver la solution.

Dans une seconde séquence, après avoir revu rapidement le vocabulaire à l'aide des images, les élèves ont abordé les bandes dessinées.

Tout d'abord, ils ont écouté l'intégralité de la saynète "Im Café", puis deux par deux sont venus à l'ordinateur répéter chacun un rôle après écoute de chaque répartie. Lorsque se posait un problème de compréhension, il faisait appel à la prononciation plus lente mot par mot, ou/et à l'aide lexicale ou/et à l'aide grammaticale. Chemin faisant, ils ont revu le subjonctif II de haben, mögen, werden, entièrement conjugué et rencontré dans les expressions : "Was hätten Sie gern ?" "Was würdest du empfehlen ?". Tous les verbes irréguliers tels que sein, nehmen, geben, etc.. sont également conjugués. Après obtention d'un bon rythme, les élèves ont pu jouer la scène à plusieurs reprises et ont essayé de faire le jeu de reconnaissance vocale. L'ordinateur prononce les questions du serveur et l'élève tient le rôle du client. Cela a bien marché à 80 %, car de temps en temps, l'ordinateur refuse la réponse bien qu'elle soit parfaitement prononcée. Cela est même arrivé à un jeune allemand qui était dans la classe ce jour-là. Mais dans l'ensemble, la reconnaissance vocale se fait bien.

Afin de pouvoir mémoriser le dialogue, ils l'ont noté dans leur cahier sous forme d'une dictée faite par l'ordinateur soit au rythme normal, soit au ralenti, selon la longueur de la phrase. Le travail à la maison consistait à être capable de jouer n'importe quel rôle avec une bonne prononciation dans une langue authentique. Les résultats ont été satisfaisants. La mémorisation a été bonne, car vérifiée dans un thème d'imitation lors d'un contrôle écrit, ils ont presque tous retrouvé la traduction allemande de certaines répliques. Après avoir également étudié le sketch "Im Restaurant", nous avons prolongé l'exploitation de cette unité en travaillant en classe sur deux textes "Im café", "Im Restaurant" dont l'objectif grammatical a été de poursuivre l'étude de l'adjectif épithète, déjà abordé en cours et à nouveau rencontré dans les bandes dessinées ;
ex : Hier ist heißer Kaffee ?

Im Café
Das Fräulein : Guten Tag, was ----------- es ------------- ?
Der Kunde : Ein großes -------------- bitte.
Das Fräulein : ------- ----------- ---------------- . ------ Kaffee oder Tee ?
Der Kunde : Mit --------- em Tee.
Das Fräulein : Und ------ ------------ das Ei sein ? Weich oder hart ?
Der Kunde : Weich. Ein weiches Ei. Oder -------- gleich ------.
Das Fräulein : Also, zwei -------- e Eier. Wir haben auch naturreinen Orangensaft.
Der Kunde : Nein, danke. Ich möchte lieber ein Glas ----------e Milch. Und auch ein ---------es Brötchen -------- .
Das Fräulein : -------- : --------er -------- , ----- ---------- ------- , ---- -----
-------- -------- und ----- ---------- -----------. Fehlt etwas?
Der Kunde : Ach ja, ----------- ------- etwas Zitrone ------ Tee ?
Das Fräulein : Natürlich. ----- ----------- -------------- !

Dans un premier temps, les élèves devaient compléter le texte " Im Café ", après deux écoutes du dialogue intégral. Les élèves ont compris le texte d'emblée car ils disposaient, grâce aux jeux à l'ordinateur, d'un vaste champ lexical concernant la nourriture et les boissons. Dans un deuxième temps, les terminaisons fournies des adjectifs épithètes ont été analysées. Le travail à la maison consistait à refaire la saynète en commandant son propre petit déjeuner.

Im Restaurant
Der Ober : Guten Tag ! Hier ist die Speisekarte.
Der Kunde : Danke.
Der Ober : Möchten Sie vielleicht ein Bier ?
Der Kunde : Ja, gern, bringen Sie mir ein ---------------- .
Der Kunde liest : ------------ Thunfisch mit ---------- Kartoffeln.
Er murmelt : ------- Kartoffeln mag ich gern, aber Thunfisch ?
Darauf habe ich keine Lust.
Er liest weiter : ------------------ Hähnchen mit ------- Bohnen, mit --------------Salat.
Er murmelt : Also, Hähnchen mag ich schon, aber nicht mit -------------- Bohnen.
Der Ober kommt zurück : Bitte sehr, ein --------- Bier. Was darf es also sein ?
Der Kunde : Kann ich bitte ein ------------- Hähnchen haben aber bitte ohne
--------- Bohnen. Ich möchte lieber die ----------- Kartoffeln dazu.
Ist das möglich ?
Der Ober : Selbstverständlich. Möchten Sie auch den ------------------ Salat ?
Der Kunde : Ja, mit --------------- Salat. Und etwas Brot, bitte.
Der Ober : Vielen Dank.

Compléter avec les adjectifs qui conviennent :
feiner Thunfisch - neue Kartoffeln - gebratenes Hähnchen - gemischter Salat - grüne Bohnen - helles Bier.

Dans le second dialogue " Im Restaurant ", les élèves doivent eux-mêmes trouver la bonne terminaison des adjectifs épithètes et ont comme consigne de les employer lorsqu'ils relatent le texte.

De cette façon, les jeux à l'ordinateur s'intègrent à toute une unité pédagogique : tout d'abord étude ludique du lexique, entraînement à la compréhension orale, à la répétition et à la mémorisation ; puis tout ce travail essentiellement oral est prolongé par du travail écrit et par l'étude d'un fait grammatical.


CONCLUSION

Le CD Rom " La méthode de langues multimédia Plus " qui associe : son, images en couleurs et écriture, qui offre une multitude de jeux variés et attractifs et la possibilité de s'enregistrer, est un excellent support pédagogique. Il permet non seulement l'acquisition ludique du lexique, l'entraînement à la compréhension et l'expression orales, mais présente également des pistes d'exploitation à l'écrit et dans le domaine syntaxique.
Utilisé de façon ponctuelle, il apparaît comme une rupture avec le cours traditionnel et grâce à son aspect ludique, il intéresse tous les élèves de la classe qui travaillent dans une ambiance plus détendue.

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