Séances 1 - 2   (+ situation de référence et ateliers de maîtrise)
   OBJECTIFS = Affronter : Accepter - Éviter le contact / Aller au contact                                                                                 

 Araignée passez   Aménagement

But, consignes et règles

Être capable de

Vidéo

MATÉRIEL :
-
Espace en herbe (12 x 6 environ) avec
une fourmilière (en but,
2 plots) délimités.
- Dossards de couleur pour les fourmis.
HUMAIN :
 une dizaine de  fourmis, 1 araignée
(doubler ce dispositif en parallèle pour une classe)

À quatre pattes au signal :
Attaquant (fourmi) :
Atteindre la fourmilière sans se faire stopper par l’araignée.
Rester la dernière fourmi.

Défenseur (araignée) :
Bloquer les fourmis et les amener au sol.
Départ devant la fourmilière.

Une fois entrées en jeu, les fourmis ne peuvent plus sortir du terrain.
Les fourmis capturées ôtent leur dossard et deviennent araignées.

Attaquant :
.
Rechercher un espace libre ou affronter le défenseur : changer de vitesse, de trajectoire…
.
Accepter d’être saisi, tiré, poussé, renversé ou maintenu au sol.

Défenseur
:
.
Avancer vers l'attaquant en coupant les espaces libres.
. Saisir, renverser et maintenir au sol.

Variables : nombre d’araignées et de fourmis (tendre vers l’équilibre), dimensions du terrain, imposer le mode de capture (toucher une partie du corps ou n'importe quelle partie; renverser…) ; avancer le départ de (des) l'araignée(s).

 Au pays des plaqueurs Aménagement

But, consignes et  règles

Être capable de Vidéo

MATÉRIEL :
-
Espace en herbe (20 x 8) délimité (8 plots)
- Dossards de couleur différente pour chaque équipe.
- 2 ballons de rugby

HUMAIN
 :

2 équipes de 6 : attaquants - défenseurs
(doubler ce dispositif en parallèle pour une classe)

 

En trottinant puis en courant
Attaquant
:
Faire progresser le ballon le plus loin possible dans les zones (1 - 2 ou 3 points)

Défenseur : dès que l'attaquant franchit la ligne de la 1ère zone, l'empêcher d'avancer en le ceinturant, en le plaquant
Tous les joueurs passés, changer de rôle.
Manche suivante, changer d'adversaire.
Cumuler, comparer les points des équipes

Respecter les règles
   voir fiche

Attaquant :
.
Porter le ballon dans un espace libre ou affronter le défenseur : changer de vitesse, de trajectoire, feinter, raffûter
. Transporter le ballon avec contact mains-ballon-corps
. Accepter d’être plaqué

Défenseur
:
.
Avancer vers l'attaquant en coupant les espaces libres.
. Plaquer : ceinturer au niveau des cuisses - descendre les bras aux chevilles en serrant

Variables : trottiner - courir - ballon lancé par l'enseignant - dimensions du terrain, des zones - départ du défenseur : zone 1, 2 ou 3,  en face, sur le côté - ajouter un défenseur ou un attaquant
Évolution :
2 attaquants contre 2 défenseurs
1 ballon pour les attaquants
 
Attaquant : idem
Défenseurs : récupérer le ballon
Attaquant avec ballon : bloqué, passer au partenaire
Attaquant sans ballon :
se placer derrière le porteur de ballon, se démarquer ou venir au soutien du porteur

Attaquants et défenseurs : élaboration de stratégies

Variables : ballon lancé par l'enseignant - largeur du terrain, longueur des zones - départ des 2 défenseurs : zone 1, 2 ou 3,  sur le côté, en face