PETIT MONTAGE ELECTRIQUE

 
 

 

1. Phénomène, problème, projet, point du programme

Fabriquer un jeu électrique question-réponse

Découvrir le concept de circuit électrique.

2. Compétences visées

> Technologie : Découvrir les conditions d'allumage d'une lampe.

Faire des hypothèses et mettre en place des expériences qui vont permettre de les vérifier.

Imaginer et construire des réalisations simples.

> Langue orale : Emettre des hypothèses, justifier ses choix.

> Production d'écrits : Ecrire la légende d'un schéma, d'un dessin.

> Mathématiques : Mesurer, tracer, calculer le prix d'un objet.

 

3. Situation mise en place pour faire émerger les représentations des enfants et mode d’analyse de ces représentations :

PHASE 1 : allumer une ampoule avec une pile

Matériel : une pile, une ampoule, une FICHE ELEVE, les objets courants que l'on peut trouver dans une classe, des fils électriques si les enfants en demandent.

Les élèves sont par groupes de trois ou quatre. Ils doivent compléter la fiche qui aura été expliquée auparavant.

CONSIGNE : Lors de la mise en commun chaque groupe présentera sa fiche et sa solution. Il s'agira d'argumenter les choix et de répondre aux questions des enfants des autres groupes.

 

PHASE 2 : réaliser un montage avec le matériel fourni

Matériel : le même plus pinces croco, douille, interrupteur. L'ampoule doit rester allumée sans que l'on ait à maintenir les contacts avec les mains.

CONSIGNE : Chaque groupe doit réaliser le montage et faire un schéma légendé.

 

PHASE 3 : comprendre comment ça marche ou pourquoi ça ne marche pas.

A)     Présenter un jeu Q/R qui fonctionne mais dont les fiches ont été perdus ou ne correspondent pas au niveau des enfants.

B)      Présenter un jeu dont la pile est usée, ou un fil est débranché, ou l'ampoule est hors d'usage... On peut créer une fiche de typologie des pannes avec les modes de détection et les réparations à effectuer.

CONSIGNE :     Vous écrivez pourquoi à vorte avis le jeu ne marche pas.

A ton avis comment ça marche? Tu expliques en faisant des phrases des dessins.

 

PHASE 4 : réalisation du jeu

Matériel : feuilles de carton, fils dénudés; attaches parisiennes, douille ampoule, pile,

FICHE ELEVE ( même démarche que phase 1 )  

8. Plan de l’unité d’apprentissage :

-  Présentation du projet

-  Préparation du projet : groupes, docs, tableau, critères d’évaluation, matériel

-  Questionnement, émergence des représentations des enfants pour les 4 phases successives (cf. § 3 )

-  Expérimentation, observation avec anticipation sur les résultats des observations (voir fiche élève et cahier d’expérience)

-  Synthèse des observations en grand groupe avec choix d'une solution pertinente

 

 

REMARQUE : Dès le début du projet, informer les enfants des dangers de l'électricité.

4. Exemples d’hypothèses faites par les élèves :

 

 

5. Documents utilisés :

Sciences physiques et technologie au cycle 2, CRDP des Pays de la Loire (75 Fr)

 

 

6. Nature des traces et contenu : 

7. Evaluation du projet, des acquisitions, des compétences…

Dans ce projet, les critères d’évaluation sont définis à priori avec les enfants et évalués chemin faisant au rythme de chacun.

Les compétences visées sont disciplinaires, transversales, mais touchent également le domaine de la langue orale et écrite ainsi que des mathématiques.(cf. § 2)

Prévoir un tableau à double entrée pour le maître et une fiche d'évaluation pour chaque enfant qui sera renseignée en fonction des activités proposées.