IDENTITE : LES BASES DE L'ALLEMAND (fiche détaillée) Bref descriptif : Logiciel d'assistance à l'enseignement de l'allemand, sous forme de jeu de rôle. Présentation : Le logiciel est fourni sous forme de huit disquettes, deux par niveau, nécessitant une installation et une désinstallation. Lors de l'installation se mettent en place des fichiers .bat, donc " autodémarrants ", correspondant aux quatre niveaux. Editeur : Génération 5. 10 rue du Bon Pasteur. 73000 Chambéry Prix : 1ère et 2ème année ou 3ème et 4ème année 640 Fr. en licence mixte Prérequis - prof : Aucune connaissance en informatique n'est nécessaire. Il suffit d'introduire une disquette en lecteur a: et de taper install . Les fichiers s'installent alors sur le disque dur. Le logiciel est accompagné d'une documentation très complète, facilitant la manipulation et la compréhension des exercices. Niveau élèves : Ce logiciel comporte quatre niveaux, que l'éditeur classe de la sixième à la troisième. Toutefois les niveaux 2, 3, et 4 peuvent fort bien faire l'objet d'un travail en second cycle. Support matériel : Huit disquettes ne permettant qu'une seule installation chaque fois. (Sans oublier la désinstallation en ces de changement de support). Contraintes matérielles : Ordinateur PC et compatibles, carte son compatible Sound Blaster, écran V.G.A. Souris fortement recommandée. Documentation : très complète Très facile d'installation Très facile d'utilisation Fiabilité : lors des tests le programme a parfaitement fonctionné. Démarche pédagogique : révision et fixation des principales compétences L'intérêt pédagogique est certain, l'aspect ludique captivant les élèves. Mais on peut reprocher une certaine longueur au logiciel, un usager germanophone met près de trois heures pour arriver au but, qu'en est-il alors des élèves ?.... Le graphisme, les sons et l'animation apportent un intérêt
indéniable. La version enseignement se divise en quatre niveaux, allant, pour le concepteur, de la classe de sixième à la troisième. Il est, cependant, tout à fait possible de l'intégrer dans l'enseignement modulaire du second cycle ( classes de seconde LV1 et de première L et ES). L'élève se trouve en situation de jeu de rôle : il lui faut trouver le Grand Maître, détenant le secret de la pierre philosophale, permettant à tout élève moyen de se transformer en champion de langues vivantes. Mais il a un concurrent, Hans Wurst, qui gagne des points à chaque mauvaise réponse, et qui fera, certainement, un horrible usage de la pierre. En cas de besoin, l'utilisateur peur naturellement avoir recours à une aide, à un dictionnaire, mais le vilain Hans en profite alors pour engranger des points ! Il est également possible d'arrêter le jeu à tout moment, et à condition d'avoir enregistré sa partie, de le reprendre quand on le désire. Le principe du jeu est simple : l'utilisateur doit rendre visite à sept adeptes du Grand Maître, dans sept villes différentes : Frankfurt, Berlin, Leipzig, Köln, Hamburg, Nürnberg, München. Mais il ne connaît que le nom du premier adepte à Frankfurt. A lui de retrouver, grâce à des indices dans quelques exercices, les coordonnées des autres. Chaque adepte lui propose un certain nombre d'exercices, 30 au choix, chaque fois, et valant 20 points chacun, le but étant d'arriver à 300 points pour obtenir les armoiries de la ville et avoir rempli son contrat. Rien n'empêche toutefois l'utilisateur de quitter une ville avant la fin du contrat et d'y revenir plus tard. Lorsque les sept armoiries auront été conquises, le Grand Maître se dévoilera et fera part de son secret. Ceci, naturellement, à condition de ne pas avoir été devancé par le vilain Hans ! Chaque ville propose pour chaque niveau des exercices de type différent : ainsi , à Frankfurt, il s'agit d'une épreuve de compréhension , mettre des phrases dans leur ordre logique (compréhension globale), à Berlin, notre amie Susi nous demande de faire preuve de perspicacité grammaticale, comme par exemple, rechercher des modaux dans un texte, des noms d'animaux, des participes-passés, des mots se rapportant à la famille (exercices lexicaux ou sémantiques), etc...; Hamburg nous oblige à une application encore plus directe de la grammaire : dans des exercices à trous, il faut insérer des pronoms personnels, des verbes... . A Leipzig, le principe est le même, exercices à trous, portant cette fois-ci sur le vocabulaire ; l'étape de Munich nous invite à retrouver dans des textes des erreurs d'orthographe, de grammaire ou bien des aberrations spatiales ou temporelles - il y a en plus une possibilité de bonus en corrigeant toutes ces erreurs. Nürnberg nous oblige à retrouver des mots cachés dans une grille. Il peut s'agir de notions grammaticales, de noms de lieux, de personnes, d'objets, de notions abstraites... .A Köln, nous abordons la partie récréative, retrouver des airs de musique populaire, dont les extraits ont été mélangés. Il s'agit donc d'inviter l'élève à mettre en pratique
ses compétences de compréhension et de connaissance grammaticale. EXEMPLE DE DEMARCHE La démarche pédagogique est simple, le professeur n'intervient pratiquement pas, sauf pour l'évaluation finale. Chaque élève est face à la machine qui le guide jusqu'à la fin du jeu. L'intervention de l'enseignant semblera même inopportune à l'élève.
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