Clémentine à Nassiet
du 23 au 27 janvier 2006

 

Jeux traditionnels de Galice

 

Carroquil, le jeu des « coucas » et des « coucons »

Deuque, le jeu des glands

Coto, le jeu avec des noisettes

Canera de Barcos, la course de bateaux

 

 

 


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Carroquil, le jeu des « coucas » et des « coucons »

 

Matériel :

    - des coucons (noix) et des coucas (très grosses noix de la taille d’un citron)
    - une craie

 

Règle du jeu :

    1 – Tracer une ligne par terre à la craie pour délimiter la zone de tir.
    2 – A une certaine distance de la ligne, disposer des tas de quatre noix, trois dessous et une par-dessus.
    3 – Chaque joueur se place derrière la ligne, en face d’une pile de noix.
    4 – Le joueur tient une autre noix dans la main et la lance pour essayer de faire tomber la pile.
    5 – S’il manque le tas, le joueur ramasse sa noix et la donne au joueur suivant.
    6 – S’il touche le tas, le joueur ramasse et garde les quatre noix. Il faut remettre alors quatre autres noix pour continuer le jeu.

 

Le gagnant :

    A la fin de la partie, chaque joueur compte ses noix.
    Le gagnant est celui qui en a le plus.

 

Variantes :

    - On peut utiliser les coucons pour viser mais il faut tirer de plus loin.
    - On peut jouer par équipe.

 

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Deuque, le jeu des glands

 

Matériel :

    - des glands
    - une ficelle de 70 cm environ par joueur
    - un noyau de pêche par joueur
    - une craie

    

Préparation :

     Percer le noyau et le fixer à un bout de la ficelle avec un nœud.

 

Règle du jeu :

    1 – Tracer un grand cercle à la craie sur le sol et éparpiller les glands à l’intérieur de cette zone.
    2 – Chaque joueur se place derrière la ligne du cercle avec sa ficelle.
    3 – En tenant la ficelle dans la main, il faut lancer le noyau très fort pour toucher les glands et les envoyer en dehors du cercle.
    4 – Chaque joueur joue trois fois à la suite et ramasse tous les glands qui ont été expédiés en dehors du cercle.
    5 – La partie s’arrête quand il n’y a plus de glands dans le cercle ou bien après un certain nombre de tirs définis à l’avance.

 

Le gagnant :

    A la fin de la partie, chaque joueur compte ses glands.
    Le gagnant est celui qui en a le plus.

 

Variantes :

    - On peut jouer par équipe.

 

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Coto, le jeu avec des noisettes

 

 

Matériel :

    - des noisettes
    - une planche inclinée

     

Règle du jeu :

    1 –  Placer un bord de la planche sur un support pour l’incliner.
    2 – Distribuer dix noisettes à chaque joueur et en placer une vingtaine d’autres devant la planche, à différentes distances.
    3 – Chacun à son tour, chaque joueur se place derrière le plan incliné et fait glisser une noisette.
    4 – Si elle touche une ou plusieurs noisettes en arrivant au sol, le joueur reprend sa noisette et celles qui ont été percutées.
    5 – Si la noisette s’arrête sans rien toucher, le joueur perd sa noisette et la laisse au sol.  
    6 – Si un joueur a perdu toutes ses noisettes, il est éliminé.  
    7 – La partie s’arrête quand il n’y a plus de noisettes au sol ou bien après un nombre de parties déterminé à l’avance.

 

Le gagnant :

    A la fin de la partie, chaque joueur compte ses noisettes.
    Le gagnant est celui qui en a le plus.

 

Variantes :

    - On peut jouer par équipe.

 

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Canera de Barcos, la course de bateaux

 

 

Matériel :

    - des morceaux de bois avec une face bien plate
    - des bouts de tissu
    - des crayons à papier
    - des bâtons de 20 cm de longueur
    - de la corde fine (5 m par joueur)
    - une craie

    

Préparation :

     Réaliser des bateaux avec les morceaux de bois. Utiliser les crayons à papier comme mât et les bouts de tissu comme voile.
    Fixer avec une grosse agrafe ou un clou une extrémité de la corde à l’avant du bateau et attacher l’autre bout au milieu du bâton.

 

Règle du jeu :

    1 –  Tracer une ligne au sol. Les joueurs se placent à deux pas derrière cette ligne en tenant le bâton entre leurs mains.
    2 – Tendre la corde et placer le bateau en face du joueur. Vérifier que tous les bateaux soient à la même distance de la ligne.
    3 – Au signal, les joueurs font avancer leurs bateaux jusqu’à la ligne d’arrivée en enroulant la corde sur leur bâton.
    4 – Si le joueur tire sur la corde ou bouge les pieds, il est éliminé.

 

Le gagnant :

    Le gagnant est le joueur dont le bateau a franchi le premier la ligne d’arrivée.

 

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