© Inspection Académique des Landes - Juin 2003

Courir au cycle 1

Titre : Introduction et Unité d'apprentissage

Un document de l'équipe départementale EPS.

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Objectifs d’apprentissage :

· PS : Courir d’un point à un autre (milieu stable, chemin)
· MS : Courir le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné.
· GS : Courir le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné et
réaliser au moins trois fois la même performance.

 

Entrer dans l’activité

Se situer

Apprendre et progresser

Mesurer ses progrès

 

 

PS

 

 

- L’île

- La cueillette

 

Situation de référence

 

 

Ramener un objet à la maîtresse le plus vite possible.

 

 

Le 1° dans sa maison.

Remplir les caisses.

Course de lévriers.

La queue du diable.

 

Reprise de la situation de référence

 

MS

- La queue de la souris

- Les maisons

- Les chemins différents

 

Situation de référence

Courir le plus loin possible en 5 secondes

Réagir à un signal

Courir loin.

Maintenir la vitesse au-delà de la ligne d’arrivée.

 

Reprise de la situation de référence

 

GS

Jeux de poursuite :

- Lions / gazelles

- Chat / souris

- Lion / glace

- Jeu des trois tapes

 Jeux de course en opposition inter-individuelle :

- Etre le premier

- Jeux de relais

- Les déménageurs

 

Situation de référence

Courir le plus vite possible

Réagir à un signal.

La position de départ.

Choisir sa position de départ.

Comparer sa course.

Maintenir sa vitesse.

 

Reprise de la situation de référence