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Juin 2005

Jeux collectifs

Titre : introduction

Un document de l'équipe départementale EPS.

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Introduction
unité d'apprentissage

Situations d'entrée dans l'activité
Remplir le panier

Situations de référence:
Les déménageurs 1(PS)
Les déménageurs 2 (MS)
Les déménageurs 3 (GS)

Situations de transformation
L'attaque
Pour identifier et atteindre la cible :
Les balles brûlantes
Le ballon château
Construire l espace de jeu :
Minuit dans la bergerie
Les contraintes liées aux règles :
Le béret
Pour construire le rôle :
L’épervier et les lapins

Situation de référence
Retour à la situation de référence.
Rencontre inter-classe.


DEFINITION:

Activité physique codifiée d’opposition et de coopération dans laquelle des équipes s’opposent dans le but d’atteindre une cible à l’aide d’un ballon dans un espace délimité.

2. ASPECTS FONDAMENTAUX :

  • Agir sur l’adversaire.
  • Agir avec le ballon.
  • Agir dans un espace déterminé.

3. COMPETENCES SPECIFIQUES :

Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

C’est à dire coopérer avec des partenaires et s’opposer à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, se sauver.

Compétence à atteindre en fin d’école maternelle :

Avec son équipe, transporter en courant des objets d’un point à un autre sans se faire toucher par un défenseur.

4. OBJECTIFS D’APPRENTISSAGE :

Identifier la cible à atteindre et les façons de marquer (amener la balle ou le ballon dans la zone de marque et marquer, connaître le résultat (validation):

  • PS : amener un objet dans une cible.
  • MS : amener des objets dans des cibles repérées / imposées.
  • GS : amener le plus d’objets possible dans une ou des cibles et dans un temps donné.

 

Construire un espace de jeu orienté et s’y déplacer  :

  • PS : aller d’un point à un autre.
  • MS : aller d’un point à un autre en repérant les limites.
  • GS : aller d’un point à un autre sans sortir des limites.

 

Connaître et respecter les contraintes liées aux règles de jeu ( moyens d’action sur le ballon, moyens d’action sur l’adversaire, déplacements dans l’espace):

  • PS : accepter les règles.
  • MS : connaître quelques règles.
  • GS : respecter et appliquer les règles.

Reconnaître son appartenance à un groupe et identifier différents rôles : attaquant (marquer ou essayer de marquer) ou défenseur (protéger la cible).

  • PS : connaître un rôle : attaquant ou défenseur.
  • MS : reconnaître son rôle.
  • GS : maîtriser son rôle.

5. CONDITIONS DE PRATIQUE :

Salle des motricité ou espaces extérieurs : préau, cour, aire gazonnée…

Du matériel pour :

    • délimiter des espaces : plots, bandes, cordes, filet, …
    • matérialiser les cibles : caisses, paniers, mini cages, …
    • identifier les équipes : dossards, chasubles, tee-shirts, … de couleurs différentes
    • agir : balles, ballons, sacs de graines, …, en nombre suffisant au moins 1 par enfant)
    •  

6. NIVEAUX DE JEU :

Identifier et atteindre la cible

Niveau 1

Se met en mouvement

Niveau 2

Se déplace vers la bonne cible.

Niveau 3

Se déplace vers la bonne cible et marque plusieurs fois.

Construire l’espace de jeu

Niveau 1

Joue sans tenir compte de l’espace

Niveau 2

S’oriente et repère les limites

Niveau 3

Reste dans les limites.

Comprendre les contraintes liées aux règles

Niveau 1

Comprend les règles mais les oublie en cours de route.

Niveau 2

Comprend les règles et en applique une.

Niveau 3

Respecte toutes les règles de jeu.

Construire le rôle

Niveau 1

Ne se reconnaît pas attaquant ou défenseur, sait qu’il appartient à un groupe identifié.

Niveau 2

Se reconnaît attaquant ou défenseur

Niveau 3

Se reconnaît attaquant ou défenseur et a une action spécifique d’attaque ou de défense.