© Inspection Académique des Landes
Juin 2005

La lutte aux cycles 2 et 3

Titre : Codes pour la détermination des niveaux

Un document de l'équipe départementale EPS.

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Introduction
unité d'apprentissage

Situations globales
Le combat
Le combat à genoux
Le « hors jeu »
Le Sumo

Situation de référence
Les lutteurs
Fiches d’évaluation :
Score et observataion (cycle2)
Score et observation (cycle3)
Grille des niveaux

Situations de transformation
L’espace :
Le pique-épingles
Le vol-ballon
La prise des foulards
Le coquillage
Les saisies :
Uke et Tori
Les petits papiers
Equilibre/déséquilibre :
Faire toucher le sol
Maintenir au sol
L’intention :
Le défi

Situations d'évaluation
voir Les lutteurs ou les tournois par catégories ou toutes catégories


Codes pour la détermination des niveaux

Espace

1

maintien d’une distance maximale entre soi et l’adversaire

2

s’avance vers l’adversaire mais en le maintenant à distance

3

s’avance vers l’adversaire mais dans la limite d’une distance de sécurité

4

entre dans l’espace « intime » de l’autre, avec contacts.

Saisie

1

contacts furtifs, au hasard, de type défensif (repousser, éviter)

2

saisies brèves de types / appuis bras tendus ou prises aux mains

3

saisies à hauteur (haut du buste), bloquées en terme de distance, de type défense plutôt qu’attaque, avec maintien de l’équilibre, en force + actions des pieds

4

saisies sur tout le corps avec variation de force, des distances par rapport à l’autre ; actions mains, pieds, corps dans son ensemble.

Equilibre

1

situation de terrien habituelle ; corps redressé en déplacement (de type course surtout)

2

debout, déplacements limités, pieds décalés ; de type « campé » face à l’autre

3

attitude hésitante ; aller-retour avant-arrière ; fesses en arrière

4

appuis stables quelle que soit la situation ; jambes fléchies (baisse du centre de gravité), buste bas ; ou acceptation du déséquilibre pour déséquilibrer l’autre

Intentions

1

attitude de fuite

2

refus de tomber ou est entraîné (subit)

3

repousse, résiste pour ne pas tomber

4

fait tomber, alterne attaque et défense, met en place des stratégies.

Arbitre

1

Ne connaît pas les règles.

2

Reconnaît les règles

3

Maîtrise

4

Anticipe