© Inspection Académique des Landes
Juin 2005

La lutte aux cycles 2 et 3

Titre : le pique-épingles

Un document de l'équipe départementale EPS.

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Introduction
unité d'apprentissage

Situations globales
Le combat
Le combat à genoux
Le « hors jeu »
Le Sumo

Situation de référence
Les lutteurs
Fiches d’évaluation :
Score et observataion (cycle2)
Score et observation (cycle3)
Grille des niveaux

Situations de transformation
L’espace :
Le pique-épingles
Le vol-ballon
La prise des foulards
Le coquillage
Les saisies :
Uke et Tori
Les petits papiers
Equilibre/déséquilibre :
Faire toucher le sol
Maintenir au sol
L’intention :
Le défi

Situations d'évaluation
voir Les lutteurs ou les tournois par catégories ou toutes catégories


SITUATION :

Situation de transformation par rapport à la distance entre soi et son adversaire.

 

OBJECTIFS :

Réduire l’espace entre moi et l’adversaire.

 

BUT :

S’approcher de son adversaire afin de lui prendre toutes ses épingles avant même qu’il n’ait réussi à prendre ses propres épingles.

 

DISPOSITIF :

Jeu en 1 contre 1 ; rôles indéterminés / chaque combattant a des épingles accrochées sur lui, nombre égal d’épingles sur chacun ; espace de jeu limité (2 x 3 m.) ; temps limité (1mn.)

1 arbitre par terrain qui indique le début et la fin ou l’arrêt du combat.

 

CRITERES DE REUSSITE :

  • Cycle 2 : gain du jeu dans le temps défini au départ (prévoir suffisamment d’épingles), à savoir nombre d’épingles obtenues.

  • Cycle 3 : gain du jeu avant la limite de temps ou dans la limite de temps, sachant que si il y a égalité au vu du nombre d’épingles, le juge-arbitre devra proclamer un vainqueur au regard de la combativité.

 

VARIABLES :

  • Espace de jeu / plus l’espace sera réduit plus le contact entre les 2 lutteurs sera facilité.

  • Positionnement des épingles / de l’emplacement libre à des emplacements imposés pour varier la prise d’information.

  • Rôles / possibilité de déterminer les rôles au départ ; l’un est attaquant, il pique les épingles, l’autre est défenseur, il empêche son adversaire d’agir.

  • Temps / réduction de temps de jeu pour obliger à agir vite.