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PROGRAMME CYCLE 4 : CINQUIÈME, QUATRIÈME, TROISIÈME

 

La technologie au cycle 4 privilégie l’étude des objets techniques ancrés dans leur réalité sociale et se développe selon trois dimensions :

 

  • Une dimension d’ingénierie - design pour comprendre, imaginer et réaliser de façon collaborative des objets. La démarche de projet permet la création d’objets à partir d’enjeux, de besoins et problèmes identifiés, de cahiers des charges exprimés, de conditions et de contraintes connues.

  • Une dimension socio-culturelle qui permet de discuter les besoins, les conditions et les implications de la transformation du milieu par les objets et systèmes techniques. Les activités sont centrées sur l’étude de l’évolution des objets et systèmes et de leurs conditions d’existence dans des contextes divers (culturels, juridiques, sociétaux notamment).

  • Une dimension scientifique, qui fait appel aux lois de la physique-chimie et aux outils mathématiques pour résoudre des problèmes techniques, analyser et investiguer des solutions techniques, modéliser et simuler le fonctionnement et le comportement des objets et systèmes techniques.

    Le programme s’articule autour de quatre domaines abordés chaque année :
Design, innovation et créativité                                        

Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société

 

La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques

L’informatique et la programmation

Projet : Crée ton jeu vidéo en 4°

 

Ce projet, réalisé pendant les cours de Technologie de Mr FORT, a donc pour but de permettre aux jeunes de créer des jeux vidéo faisant références aux grands classiques du passé tout en développant de la créativité et des compétences de programmation.

Le projet vise à :

  • Favoriser la pratique du codage en créant son propre jeu vidéo,

  • Développer les compétences de programmation incluses dans les programmes, 

  • Favoriser la transversalité disciplinaire dans des projets,

  • Passer par le ludique pour donner du sens et lier les savoirs,

  • et ainsi, faire émerger des émotions avec de belles réussites.

Dans chaque classes de 4°, un jeu a été sélectionné par les élèves et le professeur pour participer au concours académique.

En 4°2, c'est le jeu de eden et adysonne "underground area" qui a été choisi.

 

 

En 4°3, c'est le jeu de Rayan et Anzo  "L'antre du dragon" qui a été choisi.

Vous pouvez tester tous les jeux créés par les élèves en cliquant sur les liens suivants :

 

Jeux des 4°2

Jeux des 4°3

 

Félicitations à tous les élèves pour leur persévérance.

Mr FORT                                              
                     

Impression 3D en 5° : le handspinner

Les élèves de 5° sont en train de finir leur projet de réalisation d'un handspinner avec comme finalité l'impression en 3D de leur modèle. Le scénario est le suivant :

cahier des charges du handspinner réalisé avec les élèves, notions de contraintes.

Conception du projet à l'échelle 1

Réalisation de l'objet sous blockscad ( programmation par blocs)

Impression 3D du modèle réalisé par l'élève

A suivre de nouvelles photos des réalisations....